... di cosa parla? pt. 2


Definire di cosa parli un gioco è per me un obiettivo difficile. Non ho fatto studi umanistici e mi reputo una persona che ragiona relativamente poco su concetti di sociologia, psicologia, letteratura e similari.

Il mio approccio al game design è sempre molto grezzo, in parte perché mi mancano alcune basi teoriche, in parte perché, soprattutto quando non "lavoro" con mia moglie, io scrivo per modifiche iterative a processi già noti.

Detto questo, Oz-com (nome OVVIAMENTE provvisorio) vorrei parlasse di una serie di cose:

  • dell'ultima resistenza, di una situazione nera e disperata;
  • dello sforzo e forse anche del sacrificio per salvare il mondo;
  • di eroi, perché i protagonisti saranno disperati ma lo faranno con il piglio e la capacità tipico delle americanate trash;
  • della disperazione degli ultimi rimasti, che nella mia testa può perfettamente viaggiare in parallelo con l'affermazione di cui sopra
  • di chi è stato e di chi lo sarà in futuro, lasciato indietro, perché non ce la fa, perché muore, perché prende delle strade "sbagliate";
  • parla di noi contro loro, della nostra umanità e della necessità di cercare un senso in quello che accade e di cercare di umanizzare tutto, anche quando umano non è;
  • parla di equilibri di forze politiche e sociali, e di quanto questo conduca a situazioni assurde e senza senso.

Forse questo gioco parla di troppe cose, ma lo scoprirò solo scrivendolo.

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