quanto dura un'azione?


scritto così, questo titolo, vuol dire poco è nulla, e lo capisco. Intanto bisognerebbe chiarire cos'è un'azione, concetto vago e che cambia da gioco a gioco e che io stesso faccio difficoltà a definire, partiamo quindi dal definire il problema.

In BitD c'è il concetto di colpo, in BoB c'è il concetto di missione, sono molto simili per tutta una serie di concetti eppure, in entrambi i giochi, la definizione è lasciata vaga, il che può andare più o meno bene nel caso di un gioco più leggero a livello di meccaniche e invece trovo vada MALISSIMO in un gioco a risorse finite.
Va male non solo perché io sono un puntiglioso rompiscatole ma perché l'esperienza condivisa ne esce completamente differente a seconda unicamente di ciò che il master decide, in maniera parziale e soggettiva. Cosa succede infatti se un master fa fare in media una ventina di tiri di dado a un gruppo di 2 giocatori? E se uno ne fa fare meno di dieci a un gruppo di 3? Descritto così so che può risultare asettico ma, a me preoccupa l'esperienza al tavolo, perché se un giocatore abituato in un modo cambia tavolo/master, non affronterà un'esperienza leggermente diversa ma drasticamente cambiata, il suo personaggio si ritroverà con le risorse completamente prosciugate, danni ingenti, traumi e quant'altro quando magari non era né quello che cercava lui nel gioco né quello che l'autore del gioco si aspettava succedesse.

Considerando quindi la mia volontà di creare qualcosa di meno arbitrario, dal punto di vista delle risorse, è un po' che ci sto riflettendo e al momento ho due idee che mi solleticano:

1. da una parte una tabella più o meno modulare, che evidenzi quanto i giocatori vogliono "investire" rispetto al guadagno (sono disposto a fare un colpo lungo e difficile per ottenere un obiettivo grande e di valore), bilanciando il loro numero e dando così un'idea di massima a cui il master si può appoggiare per capire se rischia di "spingere" troppo o troppo poco (idea vagamente presente nel gioco "3-16" di Gregor Hutton 2008);

2. dall'altra potrebbe essere interessante invece un sistema a pool di dadi in cui la difficoltà sale man mano che il tempo passa e i giocatori "tirano", se fanno poco quindi ottengono poco ma rischiano poco (una rivisitazione pesante a partire dall'idea di "Non Cedere Al Sonno", Fred Hicks 2006).

Comments

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La tua riflessione sullo spazio (e il tempo) occupato dall’azione, è molto valida e in effetti mi hai fatto ragionare.

La prendo larga solo per darti ragione (puoi saltare la roba tra le prossime due righe orizzontali)…


e parto come punto di incontro da 7th Sea perché

  1. ricordo che ci siamo scambiati un paio di messaggi di numero parecchio tempo fa, quindi so che lo conosci;
  2. lo sto rigiocando da qualche settimana “as written” seguendo alcuni appunti di uno dei LeadDev del gioco (Mike Curry).

Il problema più grosso di 7th Sea è lo stesso cacchio di manuale. Come è stato impostato non permette di avere due gruppi diversi che lo giocano almeno in maniera “simile”. Non dico “uguale” (alla fine ogni gruppo di gioco spinge nel modo che vuole il gioco), ma cavolo ci sono alcune dinamiche che proprio vanno OLTRE il tavolo di gioco.

Ho quindi ben presente cosa intendi e siamo d’accordo nel dire che se in un manuale non è ben specificato COSA preveda un’azione e, quindi, quanto tempo possa prendere, ogni tavolo/gruppo/master fa come ritiene opportuno, come alla fine hai scritto tu.


Ecco, rendere la gestione della durata dell’azione molto più verso un gioco da tavolo (qui intendo “specifiacata a puntino nel regolamento”), forse renderebbe più lineare il flusso di gioco. In questo modo i giocatori possono abbandonarsi alla fiction prendendo in mano quella parte più ludica solo quando serve.

Forse tra le due che proponi ti direi di protendere più verso la seconda, così da evitare un possibile book keeping iniziale.

Bella condivisione, grazie!

Sì, ricordi bene, io e mia moglie abbiamo giocato una lunga campagna al nuovo 7th sea (lei ha giocato anche al vecchio) e il manuale promette mari e monti senza dare nessuno strumento solido di come attuarli, ne risulta che tutto il lavoro è in mano al master e che quindi la partita, come gira e funziona è in solo dominio del master.

L'idea che, almeno questo gioco di ruolo, abbia una forte commistione con i giochi da tavolo, non mi dispiace, lo fa anche Band of Blades, e non dico che tutti dovrebbero farlo, assolutamente anzi, però mi piace l'idea che questo in particolare sia così, non ci vedo problematiche.

Sulla parte del booking ti do ragione e non ci avevo ragionato razionalmente, però è anche vero che la "soluzione 1" da ai giocatori l'accesso alla dinamica di decidere "quanto" vogliono, cosa che nella seconda ipotesi di approccio, non vedo possibile.

Sì, hai ragione sulla valutazione tra prima e seconda idea.
Può in effetti starci anche l’utilizzo di una “”“plancia””” centrale dove i giocatori vedono quello che c’è in ballo. Un po’ come se fosse una mappa delle minacce in AW o, meglio per identificare l’idea di tabella usabile, la griglia delle azioni di Iacopo per 42guns.
So che sono due cose relative al mondo Apocalypse world, ma in questo caso chiedo di decontestualizzarle per vedere solo lo strumento usato al tavolo.

Resto “tuned” per leggere altre tue valutazioni!

mi piacciono entrambe le soluzioni, grazie mille!

devo iniziare a passare dalla concettualizzazione alla realizzazione delle idee così da poterle playtestare.

Ti faccio un’altra domanda per pura speculazione, poi la finisco. Giuro.
Visto che sta per arrivare la Mapemounde, questa potrebbe essere un modo per sviluppare qualche cosa relativo alle idee che hai in testa?

Lo chiedo più per l’immagine che hai messo come “copertina” del progetto e ammetto di esser curioso di capire se verrà fuori qualcosa, anche solo come influenza. :)

(+1)

Eh, altra ottima idea, e no, non finirla, sei uno dei pochi motivi per cui continuo a scrivere che i soliloqui mi annoiano.
Mapemounde parteciperò, vediamo se mia moglie con me (è lei quella che ha LE idee, io ci metto un po' di teoria sotto e di matematica sopra ma la ciccia è sempre la sua), non so se con qualcosa relativa a Oz-com, vediamo quale sarà il tema; non mi dispiacerebbe ma non vorrei fare qualcosa di forzato.