tiri di dado, combattimenti, task action e narrativa
ieri, nel gruppo facebook di Blades in the Dark italia, ho fatto una lunghissima discussione sui tiri di dado relativi ai combattimenti; apparentemente la discussione parla solo di quello ma non fatevi ingannare in parte è possibile generalizzare ( come funzionano i combattimenti ( facebook ) ).
Cerco di estrarre i punti salienti.
I "combattimenti" non esistono anche se BitD è un'ambientazione molto violenta, questo perché difficilmente l'obiettivo sarà unicamente uccidersi a vicenda.
Quanto un PG e un PNG vengono "alle mani" non c'è una meccanica universale ma personalmente, a meno che l'avversario non sia sovrannaturale non utilizzerei, personalmente, un orologio, ma un singolo tiro.
Non trovo interessante tirare più volte sulla stessa cosa e il manuale lo sconsiglia specificatamente. L'azione deve partire dal PNG e non dal giocatore, anche questo è un suggerimento del manuale. Una volta stabilito come agisce il PNG, il Giocatore dichiara come reagisce e cosa vorrebbe ottenere e con che approccio, il GM dichiara posizione ed efficacia, poi si tira, si stabiliscono conseguenze e soprattutto si descrive l'evoluzione della scena. Il manuale da dei consigli e dei principi, ogni GM è libero di interpretarli a suo piacere e seguendo la narrativa decisa al tavolo, ma io credo di essere sulla strada indicata dall'autore.
Personalmente da GM, l'uccisione persino di un capo importante, che immagino possa essere la "conclusione di un piano", sarà arrivata superando numerosi ostacoli, più "interessanti" dell'uccisione in sé quindi gestirei in maniera "sbrigativa" la questione.
Nota Bene, la scena deve evolvere dopo ogni tiro di dado, non ha senso dire "tu sei ferito, lui è ferito, lui riprova a pugnalarti". Il tiro di dado rispetto allo scontro è già stato fatto e risolto, cosa è cambiato? lo scontro è stato lungo e sta arrivando gente? il PNG percepisce l'inutilità dello scontro e prova a scappare? Aveva un piano di riserva e tenta di attivare una trappola? Si sente in minoranza quindi prova ad evocare uno spettro? Si arrende (mentendo) e prova a convincere il PG a risparmiarlo?
Se il PNG attacca e il giocatore reagisce con, per esempio, "schermire", si tira il dado e si stabilisce l'esito, assolutamente la situazione non può di nuovo essere che il Boss attacchi e il giocatore reagisca con il coltello; quell'azione è stata svolta e la nuova situazione DEVE essere differente dalla precedente. Badate bene, la situazione e non l'approccio, che può ovviamente essere il medesimo, ma è compito del GM mostrare come si è evoluta la scena rispetto al tiro di dado.
L'evoluzione della scena implica anche l'evoluzione degli obiettivi, perché se l'obiettivo era "uccidere", il tiro di dado ha già decretato se ci sei riuscito o se non ci sei riuscito e perché, ad esempio, in caso di fallimento l'approccio non è più, o lo è diversamente, tentabile.
Nel caso decidiate, come master, che l'avversario è particolarmente capace, e che la meccanica "posizione/efficacia" non evidenzi quanto la disparità di abilità e/o equipaggiamento sia incredibilmente a sfavore del PG, esiste il "Fattore Dominante", ovvero il GM può dichiarare che quell'approccio non c'è modo risulti "funzionante" verso quell'ostacolo (l'esempio nel manuale mi sembra sia un personaggio che cerca di rompere un castello).
Questo meccanismo, con cui si sta rispondendo un secco "no" al giocatore non deve essere un limite, ma serve per rimanere adesi alla narrazione, nulla vieterebbe a un giocatore di dire che prova a uccidere un dio, MA nello stesso esempio, si sottolinea come ci sono tanti modi per ottenere quello che si vuole, di fatto "spezzando" il compito in più fasi, come un flashback per dell'esplosivo, un tiro di impostazione per trovare un punto debole e poi finalmente il tiro per ottenere l'obiettivo iniziale.
Oz-Com
a maybe forged in the dark roleplay about war
Status | Prototype |
Category | Physical game |
Author | BLaST |
Tags | Forged in the Dark, gioco-di-ruolo, Sci-fi, Tabletop role-playing game |
Languages | Italian |
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Comments
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Lo dico come uno che non ha ancora giocato BitD: bell’analisi.
Su quello che scrivi, mi viene da porti una domanda per quel che riguarda il “cosa sente” il giocatore durante quell’approccio o obiettivo. Basato sulla tua esperienza, si intende.
Questo continuare a piccoli passi verso la consecuzione dell’obiettivo la si avverte più come “tentativi consecutivi” o come “approfondimento narrativo”?
Non tanto dal punto di vista della frustrazione, sia chiaro. Però mi interessa capire se chi muove i PG è conscio di ciò che fa e diventa pro-attivo. A valle dell’aver ben chiaro tra master e giocatori di come si continua la scena e perché si continua in quel modo, naturalmente.
Allora, ovviamente, dipende, che però è una risposta che odio quindi rispondo un po' a sentimento.
L'essere proattivi ovviamente non è automatico ne automagico, e che il gioco te lo consenta poco o tantissimo non basta a cambiare o spingere le persone; ai tavoli dove faccio da master in Blades (e anche in uno dove ho giocato), chi più chi meno, tutti i giocatori hanno capito quanto fosse importante essere proattivi, perché solo il prendere in mano la situazione gli permetteva di avere presa sulla realtà, altrimenti il fatto che l'azione partisse sempre dai PNG li "schiacciava" a mere reazioni; ma non so se ti ho risposto o se mi sono spiegato.
Per quanto riguarda i “tentativi consecutivi” o “approfondimento narrativo” ti direi: nessuno dei due. Ai giocatori è chiaro, o se non lo è mi premuro di chiarirlo al tavolo, che il colpo è un'insieme di azioni e ostacoli da superare, che esplorano l'ambientazione, il background e le difficoltà di essere una banda di malavitosi in una città-pentolaAPressione sul punto di esplodere.
L'analisi tra l'altro è andata "per le lunghe" ma difficilmente quella specifica situazione si presenta al mio tavolo, se riesco io infatti cerco di tagliare le scene un po' con l'accetta e vedere nuove e diverse situazioni (ovviamente sarebbe il mio ideale, non sempre succede).
aggiungo, perché rileggendo il mio post mi è venuto in mente che forse ti riferivi a quello, una nota sui 3 tiri per "aggirare" il "fattore dominante".
Ovvero, cosa succede quando rispondo "no", o più probabilmente "efficacia nulla" ai giocatori?
Spesso succede che i giocatori, consci che BitD è un gioco a "livelli" non è FATE ne vuole esserlo, capisco che l'ostacolo è impegnativo, assorbita l'informazione e padroneggiando il sistema, sanno che, se ipotizziamo normalmente dovrebbero (sparo numeri a caso) superare mediamente 8 ostacoli distinti, questo da solo ne vale 2 o 3. I passi per superarlo quindi non sono piccoli, sono semplicemente fortemente collegati, ma quello che fanno spesso aumenta la gloria perché non stanno più fregando una piccola banda rivale, ma stanno battendo chi probabilmente sulla carta è molto superiore a loro.
p.s. rileggendo il post mi sono reso conto di quanto l'italiano fosse stentato, cercando di riassumere ma avendo poca voglia di rielaborare, ho fatto un taglia e incolla brutale che ha sfregiato punteggiatura e ripetizioni.
Grazie Oz!
Mi hai risposto soprattutto con il secondo messaggio e in effetti ci sta.
Devo riprendere in mano il manuale, finire di leggerlo e testarlo, a questo punto.
Intanto rimango attento sugli appunti che riporti qui, sia per approfondire Blades, che per mettere le fondamenta di un possibile tuo gioco. ;)